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ďż˝ Tonkam

compl�tez cette fiche
Tome 23
Sc�narioHotta
DessinObata Takeshi
CouleursNoir et Blanc
Ann�e2006
EditeurTonkam
CollectionTsuki Poche
S�rieHikaru no Go, tome 23
autres tomes... 19 | 20 | 21 | 22 | 23
Bullenote [d�tail]

 

2 avis

Coacho
Bon, c’est vraiment pas le genre de manga que je me serai cru capable de lire un jour… Comme toutes ces histoires hyper typées, orientées, sur un sujet qui plus est totalement inconnu du néophyte que je suis en matière de Go.
Car c’est bien de ce jeu de stratégie qu’il est question tout au long de ces 23 tomes.
Dans le grenier de son grand-père, Hikaru, jeune garçon un peu turbulent, s’approche d’un goban sans savoir qu’il est hanté par l’esprit du meilleur joueur de tous les temps. Saï, puisque tel est son nom, prend donc possession du corps et de l’esprit d’Hikaru pour mieux assouvir sa passion du Go.
Sans rien connaître des règles de ce jeu, petit à petit, on se familiarise avec les coups mais surtout, on ne s’ennuie jamais. C’est très rythmé, passionnant, plein de rebondissements, et on est pris dans ce tourbillon de joueurs invétérés !
Les personnages sont attachants et la façon dont Yumi Hotta nous les présente et nous les fais vivre est vraiment addictif !
J’apprécie d’ailleurs les nombreuses « pauses scénario » qu’elle fait entre les chapitres pour nous faire partager ses difficultés d’écriture, ses personnages, les votes de préférence du public, son rapport avec Takeshi Obata le dessinateur, ou les explications de tactiques de Go, de parties, d’endroits.
Ca rajoute un aspect éducatif et culturel intéressant.
Ensuite, il y a une espèce d’habituelle compétition et de tension vers l’excellence qui animent les personnages principaux de l’histoire.
Donc finalement, quelque chose d’assez banal mais qui se révèle passionnant.
Enfin, à un point près de mon avis.
Hikaru rencontre des jeunes joueurs de Go très forts et très prometteurs pour leur avenir professionnel. Akira Toya est le meilleur d’entre eux et Hikaru se fixe comme objectif de le dépasser. Cependant, son dilemme sera celui de laisser s’exprimer le talent incomparable de son fantôme, Saï, ou d’arriver par ses propres compétences à ce but qu’il s’est fixé.
Et pourtant, c’est bien toute la phase d’apprentissage et la perception réelle du talent incomparable d’Hikaru qui est passionnant. Le cycle de Saï, qui dure donc environ 15 ou 16 albums, est ainsi le plus prenant des 23 tomes de cette série.
Mais essayez cette série, vous ne le regrettez pas un instant !
nirvanael
Hikaru no Go est un shônen à part parmi les séries disponibles en France, de par son sujet et sa qualité générale (passionner ses lecteurs sur plus de vingt volumes avec un jeu qui semble à priori aussi austère que le go est tout de même une performance), qui s’achève donc avec ce 23ème volume. Après un tome 22 en demi-teinte, notamment à cause d’un manque d’inspiration de Obata, ce dernier volume allait-il se montrer décevant au possible comme certains fans hystériques ont pu l’écrire ? Ou bien cette belle équipe d’auteurs allait-elle maintenir le cap jusqu’au bout ?

La première chose qui est sûre est que nous sommes gâtés avec une couverture et un petit poster dépliant splendides, une sorte de galerie des personnages illustrée ainsi que deux suppléments qui sont deux chapitres s’ajoutant à la conclusion générale du récit. Mais l’essentiel reste l’histoire et son déroulement…

Après sa performance contre la Chine, Kurata décide de désigner Hikaru capitaine de l’équipe japonaise pour qu’il puisse s’opposer à Yeong-Ha Ko, l’insupportable capitaine coréen dont le discutable design est inspiré des insipides minets à la mode en Asie et qui a tenu des propos méprisants envers Shûsaku et son jeu, c'est-à-dire envers Sai. Les trois parties auxquelles nous assistons sont bien rythmées et passionnantes à suivre, ainsi que le suspense maintenu jusqu’au bout puisque le dénouement de l’affrontement entre Hikaru et son adversaire ne sera dévoilé que dans l’ultime chapitre. Ultime chapitre qui peine d’ailleurs à être entièrement convaincant… Il y a certes de l’émotion qui passe, et fortement, mais une réplique trop appuyée ne suffit pas à faire passer une impression d’expédition trop rapide de l’ensemble. A ce niveau de notre lecture, nous pouvons difficilement ne pas être déçus… Cela ne dure heureusement qu’un temps puisque après cette courte « galerie des personnages » qui suit, arrivent les deux « suppléments », certes loin d’être transcendants, mais tout de mêmes le bienvenue puisqu’ils nous donnent encore à voir ces personnages auxquels nous sommes attachés pour que finalement la conclusion du volume soit satisfaisante et la fin de la série ouverte juste comme il faut (déception tout de même : le méchant coréen ne meurt pas dans d'atroces souffrances).

A noter que les mots de Yumi Hotta, qui auront parcouru toute la série, sont toujours aussi intéressants quant à ses méthodes de travail ou son ressenti sur sa propre création… Yumi, si tu me lis, tu peux venir prendre un picon bière (ou me préparer des sushis) à la maison quand tu veux !

Pour finir, quel bilan peut-on tirer de la série ? Etait-elle trop « légère » voire « vide » comme cela a pu lui être reproché ? Il est certain que les personnages vivent dans leur bulle et jouent au go comme si leurs vies en dépendaient, allant jusqu’à se montrer un peu puérils en se balançant des « je suis plus fort que toi ! :( », mais cela n’est-il pas assumé dès le départ ? Nous sommes ici dans le pur divertissement, mais un divertissement d’une telle qualité est suffisamment rare pour devoir être apprécié à sa juste valeur, d’autant plus qu’il nous permet d’observer des tranches de vie de la jeunesse japonaise et de découvrir un monde qui s’avère finalement fascinant, celui du go. Nous quittons donc avec ce 23ème volume les différents protagonistes de Hikaru no Go à regret, mais sans frustration, ce qui est la preuve d’un épilogue réussi.
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